sexta-feira, 18 de novembro de 2011

L.A. Noire | Resenha


Guilherme Costa




Com uma ambientação incrível, uma jogabilidade diferente, um clima cinematográfico bem aplicado, e uma tecnologia que promete chacoalhar os MoCaps em games a partir de agora, LA Noire (PS3, Xbox 360) chegou aos consoles com vários elementos que chamam a atenção para o título, e em embaixo dessas várias camadas, um jogo que vale muito a pena ser jogado. Infelizmente, alguns elementos entraram no caminho de uma nota 10, mas mesmo assim temos uma confirmação: a Rockstar não brinca em serviço, e a Team Bondi realmente fez um bom trabalho.


LA Noire tem uma atmosfera Noir, como o próprio nome já diz, com muitos toques emprestado à uma das categorias mais distintas do cinema mundial. Seu clima sério, pesado, em tons de cinza ou com pouca cor coloca o jogador numa cidade ambientada aos seus detalhes mais fiéis e com uma boa narrativa a ser contada.
A história roda em torno de Cole Phelps, desde seu início como policial de patrulha, até sua mudança para as áreas investigativas da Polícia de Los Angeles dos anos 40. Após seu retorno da Segunda Guerra Mundial, e contando com seu instinto detetive, Phelps acerta em cheio alguns pequenos casos que nem recebem a atenção dos departamentos investigatvios competentes, e ele se vê a caminho das mesas dos 4 “desks” especializados da polícia. O pontapé de uma jornada Noir está para começar, e você está no comando. Ou em parte dele.


Assumindo o controle do personagem, você avança naquela que seria uma simples carreira de policial de ronda, mas que passa a investigar para os 4 departamentos, um em cada tempo, e cada um com seu designado parceiro, sendo eles Traffic (Tráfego), Homicide (Homicídios), Ad Vice (Vícios) e Arson (Incêndios). Embora a idéia de um game Sandbox viesse quase estampada na capa, a verdade é que os casos são passados pra você pelo seu chefe de departamento, e a única liberdade que você tem é escolher qual próximo local irá investigar dentro do mesmo caso. E em muitas vezes, fazer de uma maneira ou de outra interfere no seu resultado.
Após receber o caso, você se desloca até seu primeiro ponto de interesse, numa cidade recriada com detalhes bem interessantes. Segundo vários sites americanos, a reconstituição da cidade de Los Angeles perto de 1947 (ano em que rola toda a ação do game) é digna de admiração, não por somente constar com os detalhes mais importantes, como o Chinese Theater e o letreiro escrito “Holywoodland” (que durou até 1949), mas sim por mais detalhes que realmente passariam despercebidos dos mais desatentos, como locações menos famosas, o que mostra o grau de preciosismo que a Rockstar coloca em seus títulos.


Ao chegar no local indicado para o início das investigações, você começa a perceber um dos motivos pelo qual o jogo foi ambientado em 1940. Quando entra numa cena de crime, você pode mexer em objetos, alterar posições de ítens suspeitos, e tocar corpos sem usar luvas, já que as técnicas de identificação por impressões digitais só foram aceitas como prova criminal bem depois dessa época. E neste momento é que você percebe o real propósito do jogo, ao analisar pistas, descartar inutilidades, e ter olho atento em possíveis detalhes que farão diferença mais a frente. Não se trata de um “GTA policial”, mas sim de um game investigativo. E isso será importante daí pra frente.
Achar as pistas nem é tão complicado, graças ao sistema de detecção do jogo. Quando você passa perto de algum objeto de interesse, o controle vibra. Assim, tudo o que você tem que fazer é olhar ao redor e caminhar pela cena do crime o suficiente até achar todas. Mesmo que não seja um sistema compatível com a temática do jogo, é um pouco melhor do que termos ítens piscando na tela, ou mais coloridos que os demais, ou qualquer outro artifício usado até hoje, porque pelo menos obriga o jogador a procurar. Um equilíbrio foi dado nesta situação colocando alguns ítens inúteis para não ficar fácil demais, mas assim que Phelps pega um destes, já avisa que é inútil, para você também não perder tanto tempo com ele. Achadas as pistas, é hora de passar aos interrogatórios.


A Team Bondi, da Austrália, desenvolveu um novo tipo de Facial MoCap (Captura de Movimentos Facial) que envolve mais de 10 câmeras somente para as feições de cada personagem, e o resultado é uma fidelidade quase real. Até games que têm uma boa dublagem parecem “velhos” devidos aos detalhes dados à essa seção em LA Noire.
E o resultado você vê ao questionar seus interlocutores, com as reações quase naturais às suas perguntas, demonstrando ódio, raiva, indiferença, surpresa, dúvida, e simpatia. Infelizmente, a transição entre os diálogos normais e o momento de avaliação das respostas (quando você decide se seu interrogado está sendo verdadeiro ou não), não ficou perfeita, e neste ponto ocorre uma quebra na imersão do game, já que o comportamento do interlocutor muda abruptamente, para se acomodar ao que foi programado de qual seria sua resposta. Ou seja, se ele está falando a verdade, o rosto fica sereno, não mostra incerteza, mas se ele está mentindo, ele mostra dificuldades de encarar Phelps, e contorce a boca por várias vezes, e não necessariamente ele estava fazendo estes gestos anteriormente.


Outro ponto que me desagradou muito foi a variação dentro dos casos. Na verdade, a quase “não-existência” de variação. É claro que você pode chegar num mesmo resultado por algumas maneiras diferentes, mas um caso terá sempre o mesmo culpado, os mesmos suspeitos e as mesmas pistas. Eu até entendo que o jogo realmente ficou pesado (no XBox são 3 DVDs, e no PS3 é 1 BD cheio) e este tipo de variação poderia ocupar espaço e comprometer outros pontos de qualidade do game, mas vários casos são ambíguos o suficiente para ter uma pista a mais ou a menos que mude o destino final, principalmente nas carreiras mais avançadas.
E para chegar a um resultado perfeito, cabe a Phelps ser o mais detalhista possível ao investigar um crime, ou analizar objetos suspeitos na residência de um investigado. Uma das poucas variações que citei diz respeito às pistas fundamentais que você recolhe e que podem colocar um suspeito numa cena de crime ou acabar com um álibi falso, mas caso você não tenha, as coisas podem complicar. Num determinado caso, eu acusei um personagem de estar num determinado local, mas me faltava provas para confirmar a suspeita, e tive que deixar o mesmo ir. Isso mudou a minha aproximação do fim do caso, já que caso confirmasse a participação deste suspeito, já tinha um endereço, e da maneira que ocorreu precisei seguir o suspeito.


Esse é outro detalhe bem interessante do jogo. Você persegue vários suspeitos, seja a pé, seja de carro, chega a trocar tiros com eles e em alguns momentos é necessário partir pro mano a mano, e cada seção tem sua jogabilidade específica que responde bem aos seus comandos. Somando estas às seções de investigação, de análise de pistas e de interrogação, você entende o porque do tamanho do jogo.
Claro que existem alguns problemas em alguns detalhes de cada jogabilidade, mas eles nem são tão graves assim. A mais grave reclamação que tenho é que mesmo tendo essas seções de “ação”, elas pareceram estar presente só para cumprir uma cota, e pra evitar comparações com games só de investigação, notadamente a série CSI, e a epítome dessa sensação esá na possibilidade de pular as cenas de ação para se concentrar somente na investigação e nos interrogatórios. Num dos momentos que mais me irritei, foi quando percebi que dirigir numa perseguição é realmente muito fácil, já que o carro basicamente só faz curva em 90º, e depois de um certo tempo o seu perseguido reduz a velocidade para que você possa alcançá-lo.
Outra falha é a transição entre os modos de jogo, já que se uma perseguição muda para um combate corpo a corpo, a atitude dos personagens muda completamente, a exemplo do que acontece nos diálogos. Além disso, você não tem tanta liberdade nos controles como em outros games da Rockstar, como GTA IV e RDR, por isso você só opera naquilo que o game deixa você fazer no momento (não é possível sacar a arma numa cena investigativa ou numa perseguição de carro, por exemplo). Essa limitação me deixou um pouco frustrado, mas como já sabia que não se tratava de um GTA, joguei conforme o game pedia.


Já que estamos na seção de críticas, vale mencionar um problema que me atrapalhou muito nos interrogatórios. Quando estava em dúvidas sobre as respostas de um determinado personagem, acionava a opção “Doubt”. O que esperava era Cole duvidar das respostas e conseguir mais alguma coisa, mas na maioria das vezes ele aumentava o tom de voz e falava como se o interlocutor estivesse mentindo.
Depois da 3ª ou 4ª vez que isso rolou, comecei a imaginar que as opções de decisão sobre a fala do seu interrogado estavam erradas, e deveriam ser “Verdade”, “Mentira” e “Mentira e eu posso te provar o contrário”. O mais absurdo é que essa mudança de atitude de Phelps rolava até com uma criança que acabou de receber a notícia de que a mãe está desaparecida. Achei que poderia ter sido mais bem elaborada a questão desta decisão, indicando o que Phelps poderá dizer, caso escolha tal ação.


Com o avanço do game, você começa a perceber que o projeto LA Noire era grandioso. Cada caso representa uma pequena porção de narrativa, mas somente nos casos mais complexos de cada desk é que vemos que sim, existe um grande plot por trás de cada evento. Uma coisa que me incomodou bastante durante o início é a falta de profundidade do personagem, sendo jogado na suas mãos com pouca informação, e sem nenhum background, fora a participação dele na 2ª Guerra (você só descobre que ele é casado e tem filhos depois da metade do jogo).
E perto do fim, as coisas correm tanto que me pareceu que somente o último Desk concentrou todas as informações vitais e revelações necessárias para desvendar o grande plot. Poderia ter sido mais bem difundido pelos outros casos, e até pelos momentos de diálogo entre Phelps e seus parceiros enquanto dirigiam para ajudar na montagem do clímax. A construção do personagem é falha, pois suas atitudes, que nos levam a acreditar que se trata de um real “bom samaritano”, são ignoradas e totalmente contrariadas perto do fim do jogo, sem que nenhum real motivo convincente seja apresentado ao espectador.
Sem dar spoilers, LA Noire é realmente um jogo interessante na sua relação com a jogabilidade, mas quanto à história ele fica devendo. E muito. Como todo bom filme Noir, o fim do enredo é bem aberto, e conta até com cenas de deixar o espectador certo de que não existe “justiça”. Mas pequenos detalhes somados àqueles que já citei, poderia ser revistos. Alguns personagens da trama entram e saem da sua carreira sem qualquer grande evento marcante (embora não seja importante), mas aqueles que deveriam ser aprofundados também ficam bem superficiais, e no fim você fica com a sensação de que algo faltou na narrativa.



Apesar do seu lançamento aguardadíssimo e de suas boas críticas, LA Noire talvez não veja uma continuação tão cedo. A Team Bondi recebeu vários processos por abuso de poder de alguns funcionários após o término do jogo, e a Rockstar já avisou que não vai participar de projetos com os australianos novamente.
Ainda é cedo afirmar que a propriedade intelectual de LA Noire, principalmente com relação ao Facial MoCap está em standby, mas depois de todo o alvoroço feito pelos processos, é capaz de termos alguns meses até que a tecnologia empregada seja comercialmente aplicada em games de maior impacto. Basicamente, LA Noire serviu de laboratório e marketing para este novo MoCap, e espero que realmente novos games venham a se utilizar dela num futuro próximo.
E em resumo, se você tiver a oportunidade, jogue LA Noire, mas sem querer de cara comparar com os grandes sucessos da Rockstar, como GTA IV e Red Dead Redemption. Jogue LA Noire como um game de investigação, pense como um detetive e você vai se divertir bastante com o game. Afinal, a Rockstar não brinca em serviço.


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